Team Liquid’s Steve Arhancet tells us how to run an esports team P1

Steve Arhancet, également connu sous son alias LiQuiD112, a vu l'esport se développer depuis ses débuts au cours de la dernière décennie. Ancien joueur professionnel, il est maintenant co-PDG et copropriétaire de Team Liquid, l'une des équipes d'esports les plus performantes de l'industrie.

L'esport devrait passer de 696 millions de dollars en 2017 à près de 1,5 milliard de dollars d'ici 2020, selon le chercheur de marché Newzoo. Et Arhancet positionne Team Liquid comme l'un des leaders.

En septembre 2016, Team Liquid a été racheté par Axiomatic, une société détenue par le propriétaire des Golden State Warriors, Peter Guber, et l'ancien dirigeant d'AOL, Ted Leonsis. Arhancet est copropriétaire et co-PDG de Team Liquid avec Victor « Nazgul » Goossens. Au total, l'équipe compte plus de 60 athlètes jouant à des jeux tels que Counter-Strike : Global Offensive, Dota 2, Halo, Hearthstone : Heroes of Warcraft, League of Legends, StarCraft II, Super Smash Bros., Street Fighter et Overwatch.

Nous avons discuté avec Arhancet de l'ascension de Team Liquid et de la manière de diriger une équipe d'esports. Voici une transcription éditée de notre entretien.

GamesBeat : Avez-vous une histoire que vous pouvez nous raconter en ce qui concerne Team Liquid ?

Steve Arhancet : Team Liquid est une organisation d'esports. Nous avons commencé il y a environ 10 ans. Elle a été fondée par Victor Goossens. Il est basé aux Pays-Bas. Il est né d'un besoin de créer une communauté autour de StarCraft, qui était l'un des esports les plus populaires de son époque. Il a continué à croître à partir de là.

Je dirigeais une équipe League of Legends et une équipe Counter-Strike. J'ai fusionné ces équipes et les contrats que j'avais avec les LCS et les ligues avec lesquelles nous opérions dans la marque de Victor et certains des autres joueurs qu'il avait. C'était il y a quelques années. Depuis, nous avons continué à ajouter des équipes et des joueurs. Nous avons maintenant deux installations - une aux Pays-Bas, où nous campons et avons des bureaux, et une autre de 20 000 pieds carrés à Santa Monica où nous logeons et entraînons nos athlètes. Nous avons 60 athlètes et environ 20 employés à temps plein, ainsi qu'un certain nombre d'autres entrepreneurs.

Nous avons constamment produit des résultats dans presque tous les sports majeurs. Nous sommes le troisième plus grand réseau de streaming sur Twitch. En juillet de l'année dernière, nous avons décidé de conclure un partenariat stratégique avec Ted Leonsis, le propriétaire des Wizards and the Capitals, ainsi qu'avec Peter Guber, le propriétaire des Golden State Warriors, et un certain nombre d'autres partenariats stratégiques influents avec Magic Johnson. , Steve Case et des dirigeants des Warriors. Depuis lors, nous avons ajouté de la valeur à Team Liquid de plusieurs façons. Cela nous a aidés à rester l'une des équipes d'esports les plus compétitives du monde occidental.

GamesBeat : Avez-vous compté combien de prix vos équipes ont gagné au fil des ans ?

Arhancet : Je ne connais pas ce chiffre par cœur, mais j'imagine qu'il est assez important. Plus récemment, notre équipe DOTA s'est plutôt bien comportée l'année dernière, et l'argent y est important. L'année dernière, notre équipe CS a fait un travail phénoménal. Aux majors CS:GO, nous étions l'autocollant le plus recherché du jeu, avec la valeur de prix la plus élevée. Je devrais aller chercher le nombre exact, cependant. Dans les millions, certainement.

GamesBeat : Je suppose que ce n'est qu'une partie des revenus générés, n'est-ce pas ? Vous avez d'autres moyens de gagner de l'argent.

Arhancet : La plupart des gens avec qui je parle pensent que les équipes d'esports gagnent de l'argent grâce à leurs gains en tournoi, et oui, ce n'est pas le cas. C'est en fait un faible pourcentage de nos revenus totaux en tant qu'équipe. Le premier est le revenu que nous générons à partir des ligues auxquelles nous participons. Tout comme les 49ers participent à la NFL ou les Warriors à la NBA, nous participons aux différentes ligues représentées par les jeux auxquels nous participons - League of Legends, DOTA , CS, Smash, Street Fighter, etc.

Ce qui est compliqué - si nous sommes sous contrat avec 10 ligues différentes, chacune de ces ligues a différents types de contrats qui partagent les droits médiatiques et les parrainages générés au niveau de la ligue. La NFL vend les droits de diffusion des matchs à la télévision, ainsi que numériquement, et les revenus de ce contrat sont partagés avec les équipes et les joueurs. Il en est de même pour nos sports.

Ensuite, après, ce sont des partenariats que nous avons avec des entreprises qui font de la publicité sur nos maillots, ou via les médias numériques, des campagnes sur les réseaux sociaux autour de nos équipes et de nos joueurs. Nous produisons une tonne de contenu - vidéo, graphiques - qui présente ces produits et services. Nous distribuons également cela via les communautés de streaming comme Twitch. Entre tout cela, ces partenariats et ces activations marketing représentent une part substantielle de nos revenus. Viennent ensuite des prix en argent, des objets dans le jeu – des personnes achetant des autocollants ou des skins Team Liquid pour les personnages – ainsi que des marchandises physiques comme des chapeaux et des t-shirts.

Tout cela représente les revenus de l'équipe d'esports. L'une des principales raisons pour lesquelles les choses ont explosé - l'idée est que les contrats que les équipes ont avec les ligues auxquelles elles participent produiront, un jour, le type de revenus que vous attendez d'autres sports professionnels. C'est comme une propriété en bord de mer. Un certain nombre d'équipes peuvent entrer dans chaque ligue. Il est difficile pour une ligue d'ajouter des équipes après leur franchise.

GamesBeat : Quelles sont certaines de vos observations après plus de 10 ans ? Comment a-t-il grandi et à quel niveau de maturité pensez-vous qu'il se trouve ?

Arhancet : L'e-sport a parcouru un long chemin. Je me souviens d'avoir attendu avec impatience d'aller au labo informatique quand j'étais enfant pour pouvoir jouer à Oregon Trail. L'époque des premiers jeux vidéo. Après cela, je me suis inscrit aux événements Blockbuster, où j'allais au magasin de vidéos et j'essayais d'obtenir des scores élevés pour pouvoir participer aux régionales et jouer dans ces compétitions organisées par la MLG. Pendant tout ce temps, c'était une sorte d'écosystème souterrain. Beaucoup de gens jouaient à des jeux vidéo, mais vous n'aviez pas encore beaucoup de gens qui regardaient d'autres personnes jouer à des jeux vidéo.

Ce qui s'est passé, c'est que les jeux vidéo sont passés d'un mode solo à multijoueur. Ils ont commencé à être joués en ligne. Le coût de la bande passante a baissé et la technologie des jeux a évolué. Cela a donné des jeux multijoueurs compétitifs amusants qui pouvaient être joués en ligne, et également diffusés en ligne pour que d'autres personnes puissent les voir en HD. Quand vous aviez la convergence de toutes ces choses, vous aviez un sport spectateur. Les gens aiment regarder un match autant qu'ils aiment y jouer.

Une fois que cela s'est produit, vous avez vu le soutien financier pour soutenir un écosystème autour du jeu vidéo compétitif. Maintenant, vous aviez des diffusions de tournois de jeux qui étaient vus par des millions de personnes. Plus de gens que de regarder les finales de la NBA ou de la LNH. Tout était simplement diffusé en ligne gratuitement. Vous aviez ces chiffres énormes et tout le monde disait: «Qu'est-ce que c'est? Est-ce même réel ? »

Il est arrivé à un point où vous aviez tellement de gens qui regardaient que vous avez fait venir des annonceurs et des spécialistes du marketing. Vous aviez de la publicité sur les activations pré-roll et mid-roll et personnalisées, ainsi que des équipes et des parrainages. Tout cela a été canalisé dans un écosystème autour de titres à succès qui sont devenus des esports compétitifs.