Un système de matchmaking complet est un facteur important pour pouvoir profiter de Dota, quel que soit le héros ou le rôle que vous préférez. La mise à jour d'aujourd'hui inclut des modifications techniques du système de matchmaking de base pour permettre des changements plus importants et de meilleures capacités d'analyse. Au cours de la prochaine année, nous passerons plus de temps à nous concentrer sur divers aspects du matchmaking, tels que l'équilibre intra-équipe, la conduite des joueurs, l'expérience des nouveaux joueurs, les comportements abusifs, les aspects liés aux amis et au jeu d'équipe, la dynamique de matchmaking élevée et d'autres problèmes dans un effort pour rendre l'expérience globale de jeu de Dota plus amusante pour les joueurs de tous niveaux. Dans cet article de blog, nous avons décidé d'approfondir les changements apportés à la mise à jour d'aujourd'hui et d'expliquer nos réflexions.
Le matchmaking implique divers compromis et notre objectif est de trouver le meilleur équilibre entre tous les différents facteurs. Afin d'aider à progresser dans la recherche du bon ensemble de compromis, la mise à jour d'aujourd'hui comprend quelques changements expérimentaux différents qui dureront jusqu'à la fin de la saison. Vers la fin de la saison, nous lancerons un appel direct pour obtenir des commentaires sur la façon dont les changements ont fonctionné et utiliserons ces commentaires, ainsi que les données que nous recueillons entre-temps, pour aider à informer la direction de la prochaine saison. Nous travaillerons également sur d'autres fonctionnalités, telles qu'une meilleure détection du schtroumpf et d'autres comportements abusifs au fil de l'année.
La première de ces expériences consiste à supprimer le concept de MMR Solo et Party séparés. Nous nous attendons à ce que ce soit le composant le plus controversé de la mise à jour d'aujourd'hui, car nous en avons entendu des critiques justes dans le passé. Nous ne pouvons pas non plus dire que nous sommes pleinement convaincus que cela finira par être un bon changement, nous voudrons donc attendre la fin de la saison lorsque nous recueillerons des commentaires et des données sur la façon dont cela s'est déroulé après que les joueurs ont eu une chance de l'absorber. Il y a deux aspects majeurs avec ce changement : 1) le jeu d'équipe et l'aspect social et 2) la valeur et l'exactitude de la valeur MMR.
Pour l'aspect teamplay : Nous pensons qu'il est vraiment crucial pour vous de ne pas être dissuadé de jouer avec vos amis. Le jeu met actuellement trop l'accent sur le jeu en solo et établit un puissant mécanisme de récompense sociale pour cela, ce qui pousse de nombreux joueurs à préférer jouer seuls plutôt qu'avec des amis. Nous pensons que les préjugés ont au fil du temps causé plus de négativité et de mécontentement lorsque vous jouez à Dota. De plus, Dota est un jeu très axé sur le jeu d'équipe et nous voulons considérer cet aspect un peu plus fortement dans la hiérarchie des valeurs de matchmaking. Nous avons envisagé d'autres approches des incitations pour les amis et le jeu d'équipe, mais elles avaient tendance à faire un mauvais travail pour rendre le jeu avec des amis réellement gratifiant et ne faisaient que dissimuler le problème.
Pour l'exactitude de l'aspect MMR : nous reconnaissons qu'il y a un compromis ici sur la qualité des données mmr si le match a des numéros mmr solo avec des numéros mmr de fête, mais nous pensons que l'impact de ce bruit de données est beaucoup plus faible que même nous initialement l'a considéré comme étant tôt et généralement avec la façon dont il est discuté en ligne. Nous pensons pouvoir résoudre la plupart des problèmes liés à cela avec de meilleurs algorithmes. Un autre cas courant est de jouer avec un ami qui a un mmr plus élevé que vous, en s'attendant à ce que votre mmr augmente. Bien que cela ait été au moins en partie vrai dans les précédentes itérations du système de matchmaking, notre version la plus récente fait un assez bon travail pour résoudre ce problème. Nous avons suffisamment de données pour former des matchs qui vous donnent une chance égale de gagner en choisissant soigneusement les adversaires qui ont une composition similaire. À un niveau de base, nous pensons mathématiquement que nous sommes en mesure d'avoir une grande confiance que jouer avec un ami n'aura pas d'effet matériel sur votre valeur moyenne de mmr avec un entremetteur correctement équilibré. Nous avons effectué des tests pour nous assurer que cela est vrai avant cette mise à jour, mais nous savons qu'il y a probablement plus de travail à faire ici et nous continuerons à travailler sur cet aspect en arrière-plan pendant cette période expérimentale.
Grâce à notre enquête sur le sujet de la volatilité du matchmaking et sur la façon dont les fêtes affectent le jeu, nous avons remarqué quelque chose que les fans savent probablement déjà : les joueurs ont des niveaux de confort très différents lorsqu'ils jouent des rôles principaux par rapport à des rôles de soutien. Certains joueurs fonctionnent très mal lorsqu'ils jouent un rôle auquel ils ne sont pas habitués, et introduisent à leur tour beaucoup de volatilité dans le système pour tout le monde en faisant dériver votre numéro MMR de votre niveau de compétence réel et en provoquant des jeux déséquilibrés.
Donc, à cause de cela, et à cause de notre amour constant d'avoir plusieurs numéros MMR, nous ajoutons un nouveau concept de numéros MMR de base et de support. Pour y parvenir, nous devons savoir quel rôle vous souhaitez jouer avant la formation du match. Donc, pour cette mise à jour expérimentale, nous déplaçons la fonctionnalité Rôles classés vers le matchmaking classé de base et élargissons ses capacités. Désormais, lorsque vous ferez matchmaking, vous aurez la possibilité de sélectionner des rôles de la position 1 à 5 (Safe Lane Core à Hard Support), y compris plusieurs sélections. Donc, si vous aimez jouer à Mid ou Offlane, vous pouvez sélectionner ces deux, ou si vous aimez jouer à Hard Support et Mid, vous pourrez également le faire. Vous serez jumelé en fonction de votre MMR Core ou Support.
Chaque type de MMR aura également son propre classement, et pour les besoins de cette courte période expérimentale, le classement existant sera appliqué comme classement initial pour le Core et le Support. Si nous finissons par conserver cette fonctionnalité à l'avenir, il y aura une phase de calibrage distincte pour chacun.
Ces changements expérimentaux resteront actifs pour le reste de cette saison pour que vous puissiez les essayer. Quelque temps après la fin de The International, nous lancerons un appel à commentaires de la communauté pour aider à guider les prochaines étapes de nos efforts pour améliorer la qualité du matchmaking pour tout le monde. Nous espérons avoir votre soutien et votre patience tout au long de cette expérience ainsi que des changements ultérieurs vers la voie d'un meilleur système de matchmaking global.
Alors que nous allions initialement publier ce changement dans le cadre de la mise à jour Summer Scrub, la quantité de changements de code sous-jacents importants requis pour cette mise à jour introduit beaucoup d'instabilité potentielle. Nous divisons donc la mise à jour Summer Scrub en deux parties, cette première partie pour une refonte du matchmaking, et la deuxième partie peu de temps après pour des corrections de bugs et quelques ajouts de qualité de vie. Nous nous attendons à ce que nous ayons beaucoup de bogues liés au matchmaking à résoudre aujourd'hui, alors faites-nous savoir si vous rencontrez des problèmes et assurez-vous d'inclure le matchid dans vos rapports.
Pour les questions, nous avons un service qui vous fournira le dernier mouvement de Valve de première main. Vous pouvez le consulter pour plus de détails sur notre nouveau service d'étalonnage amélioré ici : Lien


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