Matchmaking Update for the Next Ranked Season

La nouvelle saison classée est arrivée. Le blog d'aujourd'hui passera en revue les changements que nous effectuons ainsi que les domaines auxquels nous réfléchissons encore. Les modifications de cette mise à jour seront déployées progressivement au cours des deux prochains jours au fur et à mesure que nous éliminerons les bogues. La partie calibration de la nouvelle saison débutera ce jeudi.

Symétrie des rôles
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Une grande observation que nous avons eue depuis la mise à jour précédente était que les matchs avec des rôles mal alignés avaient un impact significatif sur la qualité du jeu. Un exemple de ceci est lorsque le joueur intermédiaire d'une équipe a le rang le plus élevé de son équipe et le joueur intermédiaire de l'autre équipe a le rang le plus bas. Cela avait tendance à rendre les jeux très volatils et peu agréables. Dans le passé, nous avions l'habitude de donner la priorité à la répartition des classements entre les deux équipes comme l'un des principaux critères permettant au matchmaker de juger du succès, mais dans le cadre de cette mise à jour, nous modifions ses priorités. Il va maintenant mettre l'accent sur la s'assurer que les rôles sont plus symétriques plutôt que d'autres critères. Ce sera également quelque chose que nous continuerons à peaufiner et à itérer au cours des prochaines semaines pour nous assurer que la structure de recherche de l'algorithme est correctement réglée et optimisée pour cela.

Projet de rapport de rôle
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Pour s'assurer que chacun joue le rôle pour lequel il a fait la queue, cette mise à jour inclut une fonction de rapport de rôle pendant la rédaction et les premières minutes du jeu. À partir de la mise à jour d'aujourd'hui, en utilisant ces informations ainsi que d'autres mécanismes de détection, nous serons beaucoup plus agressifs pour punir les joueurs qui abusent du système.

Rangs de base et de soutien
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Certaines compétences et connaissances de base en dota sont partagées entre les rôles Support et Core. Donc, séparer complètement les deux chiffres ne nous semblait pas une bonne idée, car nous perdrions des informations précieuses sur le joueur et promouvrions des incitations déformées lorsque vous jouez vos rôles les moins utilisés. Ainsi, lorsque vous gagnez ou perdez un jeu mis en file d'attente comme un type de rôle, nous mettrons également à jour le MMR de l'autre type en fonction d'un pourcentage des gains ou des pertes de ce jeu. Nous ajusterons ce ratio au fil du temps à mesure que nous trouverons le meilleur équilibre.

Interdire les vagues
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Cette mise à jour comprend quelques vagues d'interdiction différentes pour les mauvais acteurs. La première vague d'interdiction concerne les joueurs avec des scores de comportement exceptionnellement bas. Nous continuerons à faire des vagues d'interdiction régulières pour les utilisateurs qui appartiennent à ce petit pourcentage de la communauté. Les utilisateurs qui atteignent ce faible niveau de comportement dans le jeu représentent une trop grande charge pour le reste de la communauté et ne sont pas recherchés. Le deuxième cas où les utilisateurs seront bannis aujourd'hui concerne toute personne détectée en violation de l'accord de service Steam qui empêche l'achat ou la vente de comptes Steam. L'achat de comptes pour obtenir un rang supérieur ou inférieur n'est pas autorisé et entraîne des effets secondaires négatifs sur l'expérience de jeu des autres. Cela n'inclut pas toutes les ventes de comptes qui se produisent, mais nous pensons en avoir suffisamment capturé pour prendre des mesures. Nous bannissons également les joueurs qui ont été détectés en train d'utiliser des exploits pour obtenir un avantage sur les autres joueurs. Dans les semaines à venir, nous affinerons les algorithmes de détection de ces comportements abusifs et commencerons à émettre des interdictions hebdomadaires qui entreront en vigueur sans préavis pour les comptes en infraction. Les comptes que nous interdisons auront désormais également le numéro de téléphone associé définitivement mis sur liste noire pour pouvoir accéder au matchmaking classé.

Schtroumpfs
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Nous reconnaissons qu'il y a eu récemment une augmentation des comptes schtroumpfs. Nous partageons les sentiments exprimés par la communauté sur ce problème et nous considérons qu'il est également prioritaire pour nous de le résoudre. Il n'y a pas de solution unique qui puisse résoudre facilement ce problème, mais nous espérons qu'une combinaison de plusieurs changements différents au fil du temps réduira les impacts négatifs et la fréquence de ceux-ci.

Le premier changement dans ce domaine est l'utilisation de la vérification du numéro de téléphone. Nous avons trouvé une faille qui permettait à un grand nombre d'utilisateurs de jouer en mode classé sans numéro de téléphone unique. Nous avons corrigé ce bogue et tout utilisateur dont le compte n'est pas correctement configuré ne pourra pas faire la queue jusqu'à ce qu'il soit résolu. Cela affectera également les comptes qui ont joué activement dans le matchmaking classé, plutôt que les nouveaux comptes à l'avenir.

Nous modifions également le mécanisme pour accorder l'accès classé. Plutôt qu'un nombre fixe de jeux, nous modifions la métrique pour qu'elle soit basée sur le temps et avons augmenté ce montant à 100 heures de temps de jeu. Tous les utilisateurs qui ont déjà accès au classement sans remplir cette exigence seront retirés du classement jusqu'à ce qu'ils aient joué suffisamment de temps.

Notre approche générale vis-à-vis des Schtroumpfs est d'essayer d'amener plus rapidement les comptes dont les performances sont supérieures aux attentes à leur bon classement. Le premier changement sur cet axe consiste à ajuster le MMR de plus de +/- 25 lorsque nous détectons qu'un utilisateur a clairement surperformé (en fonction de la performance habituelle des héros joués à un rang donné). Ce sera un processus continu au fur et à mesure que nous améliorerons notre détection, mais d'après l'analyse des données que nous avons effectuée jusqu'à présent, nous pensons que nous pouvons faire des progrès en utilisant cela. Ce changement restera silencieux pendant quelques jours pendant que nous vérifions que le mécanisme de détection fonctionne comme prévu, et sera activé une fois que cela sera vérifié. L'autre changement que nous apportons est la façon dont nous calibrons le MMR classé initial pour les nouveaux comptes entrant dans le classement. En tirant parti de la nouvelle porte d'heures de jeu que nous ajoutons pour l'accès classé, nous utiliserons les performances historiques de votre compte de manière plus agressive pour vous placer dans un classement initial plus précis. Dans le passé, nous avons introduit un plafond très bas sur le classement initial, nous pensons que c'était une erreur de notre part, car cela a amené les smurfs à avoir un impact inutile sur un grand volume de jeux avant d'arriver à un classement plus proche de la précision.

À l'avenir, nous consacrerons plus de temps à la détection en direct des comportements de schtroumpf et de renforcement. Cela nous permettra, espérons-le, de placer les comptes détectés dans un recalibrage agressif, ce qui se traduira par un ajustement beaucoup plus rapide à un MMR précis tout en réduisant le nombre de jeux qui sont ruinés au cours du processus. En plus de ce recalibrage agressif, nous détecterons et bannirons également les comptes pour les boosts flagrants ou l'exploitation des mécanismes de jeu.

Modifications diverses
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Pour aider à réduire la confusion des rôles lors de la mise en file d'attente en tant que groupe, nous avons ajouté une fenêtre contextuelle détaillée pour les moments où les rôles sélectionnés de votre groupe sont incompatibles, par exemple lorsque deux joueurs n'ont sélectionné que le même rôle.

Bien que cette mise à jour interdise les joueurs au score de comportement extrêmement bas, nous avons également augmenté le nombre de félicitations disponibles pour chaque joueur afin que vous puissiez également reconnaître un bon comportement dans vos jeux.

d'autres pensées
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Il y a quelques autres changements généraux dont nous ne sommes pas sûrs qu'ils soient encore nécessaires ou que nous n'avons pas encore pu aborder, mais qui sont sur notre radar. Nous avons pensé que ce serait une bonne idée de compléter ce blog avec des informations dans l'espoir que la conversation de la communauté à ce sujet puisse être utile.

- Jeux MMR élevés : bien que nous ayons ici quelques changements qui améliorent directement et indirectement la qualité du matchmaking pour le support extrêmement haut de gamme, nous surveillerons cela de près pour voir si d'autres changements sont nécessaires.

- Support dur : pour certaines tranches de MMR, les temps d'attente et la qualité du jeu seraient considérablement améliorés s'il y avait un plus grand pourcentage de joueurs faisant la queue pour le support dur. La plupart des matchs médiocres que nous avons trouvés étaient dus au fait qu'il n'y avait pas assez de joueurs faisant la queue pour ce rôle. Nous explorons pour voir si des solutions peuvent être efficaces pour inciter cela. Nous savons également qu'il est plus courant que vous obteniez une assistance matérielle si vous faites la queue pour tous les rôles, et nous aimerions que cela ne soit finalement pas le cas.

- Abus de la file d'attente de rôles : comme mentionné ci-dessus, nous serons beaucoup plus agressifs pour punir les joueurs qui ne jouent pas le rôle pour lequel ils ont fait la queue. Si nous constatons que l'abus de rôle persiste malgré ces efforts, nous envisagerons de mettre en place des interdictions spécifiques au rôle qui empêcheront un utilisateur de faire la queue pour le rôle abusé dans les futurs jeux de matchmaking après avoir laissé une faible priorité. Notre espoir est que la mise en œuvre de telles mesures sera inutile comme résultats de nos autres changements.

– Schtroumpfs : Dota 2 étant un jeu gratuit, il présente divers défis liés au matchmaking. Une option à laquelle nous avons pensé est que l'accès classé ait un coût d'entrée unique, et cet accès peut être perdu pour les joueurs qui ruinent régulièrement les jeux. Nous pouvons également établir des droits acquis pour les utilisateurs sur lesquels nous disposons de suffisamment de données, mais nous ne sommes pas allés trop loin dans l'évaluation des détails ici. Nous ne savons pas non plus si nous en avons besoin comme solution, nous espérons que d'autres solutions pourront avoir un effet positif sur l'amélioration de l'écosystème de matchmaking.

En ce qui concerne notre objectif de développement, nous passons plus de temps que d'habitude à nous concentrer sur la qualité du matchmaking. Nous pensons que c'est la bonne décision compte tenu des possibilités d'améliorer l'expérience quotidienne de tous les joueurs. Nous attendons avec impatience de voir vos commentaires sur cette mise à jour et de continuer à entendre vos commentaires dans les semaines à venir pour savoir comment améliorer le matchmaking.